关于*近大范围的调价行为,这是一种类似2021年在印度实行的地方性策略?还是为了推动付费共享和广告支持计划的成功实施?
A1:我们在过去几个季度里进一步完善我们的定价策略和盈利策略。2016年我们在全球发布的时候,(定价策略)基本上是一种粗略的方法,也不是特别复杂。所以,我们把这次调价看作是我们进化的下一步,即更好的产品契合、市场契合、定价契合,目的是增加我们在这些市场的渗透以及获取更好的中长期收入。但我们想强调的是,这一变化带来的影响并不是短期内可见的——调价覆盖很多国家,但影响只占收入不到5%,因此我们更加希望其长期能够使我们受益。
广告变现行业呈精细化趋势
早几年前,只有Facebook和Admob两家平台可供开发者选择,不需要复杂的操作,即使不精细化运营也能盈利,周烨彧将此称为广告变现的粗放阶段。随着越来越多的广告平台参与进来,同时开发者的投放成本也不断增加,此时,聚合SDK就应运而生,为开发者解决一站式接入和解决流量高效分配的问题。如何做广告的精细化运营,都成了一门“学问”。
开启广告变现精细化运营
如今,粗放阶段已成过去式,当下阶段*主要是如何开启广告变现精细化运营。周烨彧认为,前期设计完备的广告变现方案,后期做好数据分析和优化是必备步骤。
一、设计广告变现方案
首先了解不同的游戏类型一般会选择什么样的广告类型更容易变现。比如,休闲类游戏主要是以广告变现为主要的收入来源,会尽可能覆盖到所有的广告类型和广告场景;而中重度游戏则更重视用户体验,因此收入来源主要以IAP为主,所以在考虑广告类型选择的时不会去选择用户被动接受的广告类型,更倾向于用户主动出发的广告类型。
就以常见的激励视频为例,周烨彧总结了4大点:
1复活生命:游戏没有通关或者是生命值已耗尽,可以通过观看激励视频获取生命;
2双倍奖励:闯关后或签到或者是随机奖励的补给包,都可以观看视频获得双倍奖励;
3缩短时长:在用户等待的界面里,通过观看激励视频缩短时间;
4获取道具金币,可以让用户通过观看激励视频获得道具或者低价值道具;
此外,针对插屏、横幅/原生横幅广告,周烨彧也进行了分析。插屏的优点是eCPM高,展示量可控,收益好,不足之处是它对用户体验有一定的影响;横幅和原生横幅广告对场景没有要求,只要选择PV量比较大的页面,不影响游戏本身内容即可。
在中重度游戏方面,由于中重度游戏非常关注用户体验,所以并不会放很多广告场景,以射击类游戏为例,*主流的场景就是进到游戏的主界面或者是大厅里面放一个入口,可以让用户随机抽取奖励。
中重度游戏至少90%以上是非付费用户,这部分的用户通过观看广告获取道具,可以让用户顺利通过一部分游戏关卡,在一定程度提高游戏的留存率,或者让他们体验到道具的好处,甚至可以将其转化为付费用户。