软件的逻辑部分大多会在后期进行,比如公测。是各种功能的数值调整。主要为游戏的世界定义一个平衡。除了初级的数值设定外,内部测试人员很少有能把一个功能测试千万遍的。于是有可能产生出猫耍得老虎团团转,这种经典的寓言故事。
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策划及相关测试人员注重的应该是这部分的测试原理及方法。而这部分问题的测试,同硬性问题一样,需要一定流程及要求。
而具体流程只有根据具体游戏来决定,大多是将问题分裂存放,并将理由归纳。但有几点是不变的。
平衡的目标
而如何让各种设定不偏离主题,明确世界背景及制定等级概念应该是首要的。尤其是在一些角色等系统十分复杂的情况下。那种变态ADD的规则,可由主角的5~6种基础属性影响到数十种战斗、非战斗技能。还可根据各种物品来休整这些数值。
而无论如何。他们都有个明确的等级观念。从弱到普通,再到强,甚至到强的龙。这是因为他们知道一个人,强也不能强过龙。
这样就给自己定下上限目标。测试时不要去看玩家可选择的职业技能等等是否足够多。
都会获得什么强大的技能、体力等等。先了解到这个世界里,各个种族之间的关系、职业的互补、各个角色的互相的关系,在整个世界中是什么位置,是否够合理、让常人可以现实中的逻辑去衡量,这个角色在游戏是否合理。
之后才需要针对每个种族、每类职业、每个角色的平衡。后到一个一个角色的测试。
在这里定义的过程,正好与现实世界中
现实世界是出整体的平衡,而游戏世界则要定义平衡,再将世界整理成平衡的状态。
划分等级
测试时同样要明确问题的严重等级,一个数值影响的事物越多,那问题的严重等级越高。现在的MMRPG整个属性结构,基本都类似树形结构,之间也有着一些交错的枝叶。
力量等基本的角色属性,为根。这类属性会影响到的其他属性,终到达游戏的胜负,任务的完成等等。而这些属性的等级自然也就十分明确。根为高,枝叶低。而修整树木永远不会从根开始。力量,基础的属性,结合自己的命中率,对方的敏捷等,会影响物理攻击。
同样也影响着可拿的武器。如果这个人攻击力过高。那是谁的原因?是武器,还是角色的力量。需要修改哪一个?
那些角色的基础属性是不能随便修改的。还是武器吧。实在不行在从由属性引发的其他部分着手,如技能的熟练度等。