广告变现
广告预算角度
广告行业重点服务广告主!预算强则联盟强!不针对单一游戏优化!
广告联盟游戏广告投放
穿山甲大盘预算情况
游戏广告cpm:广告行业中,重度游戏广告出价是远高于其他行业的,一个不争的事实是:重度游戏转化越好,ecpm越高。对于游戏行业非网赚媒体来说,高达90%以上的预算来自于游戏行业,游戏行业预算变化对cpm影响非常大
穿山甲游戏行业现状:2020年全年,穿山甲的游戏消耗日均x千万,其中重度游戏日均百万量级,游戏行业主要以休闲游戏为主,且主投次留,cpm不高
重度游戏在生命周期内的投放
游戏是有生命周期的,重度游戏广告的投放也是伴随着游戏生命周期来进行,
测试期-> 新游预约->游戏大推->成熟期稳定投放->衰减期回收
其中对cpm有影响的为大推和稳定投放期,游戏进入大推,游戏一般周期为1周,消耗量级能够达到亿级,广告主对成本和ROI考核较松,以增量和留存为主,而进入稳定投放期,广告主开始严格考核成本和ROI,会进行计划的调价和预算的缩减,保证ROI,对于休闲游戏来说,降低出价和预算缩减对cpm影响较大,尤其是大型广告主
补充说明,如巨量引擎上的游戏高cpm的游戏不是玩家公认的优质游戏,但一定是重氪游戏,越是优质的游戏,投放竞价的占比会越少,例如原神,在巨量上只投cpc,拒绝回传更深入的游戏数据
广告投放策略
主要以ecpm计算方式(以穿山甲为例)
Markdown
#广告主每次广告展示花的钱:Ecpm1 = 1000*rank_bid*pctr*pcvr
# cost = Σ(ecpm1)
# tac为穿山甲的分成比,不设置底价的代码位tac一般是固定值,设置底价的值不固定
主要影响eCPM的五大因素
对于游戏行业,广告主有多种投放策略可以选择,不同出价产品,对应到的cpa_bid出价会不同,由此cpm也会不同,且ctr、cvr都是预估的,付费转化行为极少,模型高低估均会出现,造成cpm不稳定
广告系统主要对广告主负责,对于一条计划的出价,ROI等,广告系统尽量保证和广告主诉求一致,超出成本会给广告主赔付,对于某一个广告主,可能存在高估或低估,但一般不会所有广告主高估或低估
投放系统无法在保证预算侧广告主的成本和ROI保证单个rit的cpm,某个rit出现高估,cpm偏高,一般会造成某些rit低估,cpm偏低
bid:bidding,竞价模式
rit:广告计划
流量角度
1. 广告填充率:广告平台一般情况下会对流量进行各种门槛限制
精排ecpm门槛:每一次广告按照投放的ecpm排序逻辑胜出后,平台也会设置一个ecpm门槛,不让劣质流量消耗广告主的钱,对填充率有一定的影响(少量)
预估付费率门槛:回到上面的预算侧,由于平台保护广告主的ROI,对于预估付费率低于门槛值的代码位会不填充(少量)
Cpm target门槛:设置了cpm target,低于ecpm门槛的广告不展示,只展示达到门槛的代码位
反作弊门槛:各种反作弊的触发,反复请求不展示、频繁的展示/点击、模拟器展示/点击等,触发反作弊机制
2. 模板渲染(动态布局,提升广告的效率)
把样式渲染能力收敛到广告SDK,且支持开发者微调布局的一种样式拼接方案,业内的很多联盟SDK,例如admob、mintegral等等都有此功能,对联盟SDK来说,收敛样式渲染能力,统一处理好后提供给开发者,会更有效率,但也无法避免badcase