机器人时代的乐高
Q:安克自己也做扫地机器人,你也看过很多机器人产品,为什么投资了可以?
阳萌:在我看过的机器人里,可以科技的底层逻辑是“抽象”,这很重要。乐高其实就是特别好的抽象,组件只有少数的造型,却可以让大家玩几十年。很多的机器人玩具你可能玩了几天就boring了,因为它只有几种形态。但可以的产品是能拼接成无数形态的,底层的抽象是构成丰富体验的重要因素。
父母们会渐渐发现,乐高本质上只是传统拼接,没有锻炼孩子的更多能力。乐高是沉没投资,1000块钱买来,小孩拼了8个小时,就结束了。但乐高在中国有巨大的市场,我期待可以科技变成机器人时代的乐高。
Q:“抽象”这个词在可以科技的表述中是“模块化”,怎么理解这个说法?
健勃:开始设计产品我就希望它不是个一次性体验的东西,机器人要做感知、运算、决策……每个都是钱,这么高的成本如果只能带来普通玩具一样的体验,商业模型就行不通,我们一定要把这些元器件发挥出百分百的性能。怎么发挥?其实就是让底层的硬件和软件成为平台,之上可以承载内容。
模块化带来两种丰富,一个是形状的丰富,模块可以组成各种形状;一种是交互上的丰富度,比如同样一个摇臂,它能识别十种手势跟你交互。
阳萌:这就是乘法,形态的数量乘以交互的数量,它就可以是无限的。一个游戏巨作,一千个人开发出一万个场景,三个月也就走过一遍了。但像健勃说的社区,用户可以源源不断地开发新的交互场景,理论上讲它就是不会枯竭的。所有的元宇宙游戏,比如minecraft、sandbox,本质上都是要给予玩家创造的权利,才可以持续生存,否则发几个资料片就拜拜了。
健勃:对,这就是为什么我们要坚持做社区,本质上是看你是否重视长期的价值。确实可以做个产品,拍个漂亮的video,铺渠道卖货,但我们不是这个逻辑,还是希望让更多用户进来。
Q:怎么让用户更简单地进来?我试玩ClicBot,就完全不能跟社区里的大神玩到一起。
健勃:我们是这样设计这件事——底层希望这个平台足够大,兼顾初学者到玩家、再到大神,他们能一步步升级打怪、进化。
进化的好处是可以长久地留住用户在平台上。孩子们可能刚开始只是体验拼接,创造自己的机器人;学着编程、跟社区里的大神去交流……这个过程是有相当长跨度的,用户持久使用产品,就会产生价值。
现在ClicBot的入门体验肯定是还没做好,没能服务好各种玩家。但体验这个事情本质上是个软件,可能只要找几个游戏的产品经理,设计一条新手引导路径就解决了。你看到的所有问题,其实都是掩埋表面的黄土,但我们已经调整好的硬件、搭建的用户平台是真正的价值所在。