为什么在中国,大家一股脑都在做礼品机?
不论是娃娃机还是扭蛋机,本质上来说都是一个小型的游戏产品+消费场景,参与其中的人群兼具消费者和玩家的双重身份。从这两个角度出发,可以得到一些相对浅显的结论:
1、目标用户
娃娃机显然更大众一些。
喜欢娃娃的大多是女性和孩子,但娃娃机的付费用户显然更多的不是这些直接受众,而是陪伴女性的异性和陪伴孩子的家长,后者才是真正有意愿会娃娃机付费的人。这基本上已经涵盖了很广阔的人群,可以说是个很广阔的、涵盖主力消费阶级的用户群体。
扭蛋机的受众就少很多,特别是进口扭蛋机,其直接受众必然是对二次元文化有一定了解的人,相比娃娃这种大众情人接受度还是要低一些的。
2、消费场景
娃娃机的消费场景更容易增加用户消费的冲动。
因为娃娃机带来的除了直接而可见的物质收益(娃娃本身)以外,更多的是一种半强制的心理暗示和精神收益,即一方愿意为另一方投入精力和金钱(不多)去得到其想要的东西、受益方再给予出力的一方正向反馈。
举个例子,男朋友给女朋友夹娃娃讨她开心,没夹到,女孩子大多都不会埋怨,反而会安慰没夹到的男生;如果夹到了,不仅女孩子会开心,男生也会非常高兴。上述两种情况都是很强的双向正反馈,下次再遇到类似的场景,很容易借助这种正反馈激起消费的欲望。
再比如,假设你身边存在一个抓娃娃达人,抓到娃娃的概率非常高,那这个人很容易在陪其他人抓娃娃时收获大量赞美和崇拜,这是不是也是一种潜在的消费欲望?扭蛋机就做不到这一点。扭蛋机这块就弱不少,在此不赘述,相信各位很容易就能理解。
3、清晰的目标/收益展示
娃娃机和扭蛋机作为游戏当然都是存在目的/收益的,但显然娃娃机在目标/收益的清晰程度和展示上要远优于扭蛋机。
想象一下,是一排排整整齐齐各式各样的娃娃能让你驻足,还是一个个严丝合缝、完全看不到里面内容物(当然这与其机制有关)的扭蛋机能吸引你的目光?对于大多数人来说,显然是前者。目标/收益的清晰展示是吸引人驻足与消费决策的第一步,这一块扭蛋机显然不如娃娃机做的出色。
4、参与成本
娃娃机属于高风险、低成本的一类游戏。
参与娃娃机的成本非常低(单次1-3元),其风险也相当高——毕竟对于大多数人来说,抓到娃娃属于可遇不可求的事情。由于其单次成本低,且期望收益是确定的(我知道我想要哪个娃娃),大大降低了消费者进行决策的难度,导致冲动消费。
扭蛋机属于低风险、高成本的一类游戏。国内的话单次消费成本至少20元+,好一些的进口扭蛋机则更多。其理论上的单次收益是确定的(你一定会得到一个扭蛋),但因为人们对结果偏好的不同,使得扭蛋机的单次收益存在不相等的情况——一个扭蛋机中总有几个你想扭到的和你不太想扭到的,这和游戏中的抽卡并无本质不同。在非确定收益的前提下,高昂的参与成本必然会提高消费者进行决策的难度,降低消费欲望。
5、参与感
商家可以控制钩爪的力度来控制抽中娃娃的概率,但对于参与其中的消费者而言,他至少需要确定目标—观察钩子位置—移动钩子位置—下钩—观察是否钩中这些步骤,即有观察—决策—执行—反馈的清晰流程与仪式感,Zui终结果实际上可能与其操作关系不大,清晰而强烈的反馈很容易带来极强的参与感和重复消费的冲动(刚刚就差一点点,这次一定行)。网上大把的抓娃娃教程,就是娃娃机参与感的真实写照。
扭蛋机的参与感相比娃娃机就低了很多,无非就是投币—扭蛋掉落—打开扭蛋的过程,消费者唯一可以参与的部分就是打开扭蛋。打开扭蛋的行为和收益完全没有任何关系,玩家参与度很低,降低了其重复消费的欲望。
日本是个零钱大国,身上零散的硬币太多,街头无人自动售卖设备的使用情景很多是基于这个庞大的硬币保有量而产生的,再加上日本经过长年累月的积累,扭蛋这个产品品类已经深入人心,变成了文化的一部分,日本的扭蛋和娃娃,很多都是基于已经非常成熟的内容IP而产生的,对于这些掺杂着博弈元素的IP衍生产品的需求,也是日本扭蛋和娃娃机文化很重要的一部分。
反观国内,娃娃机市场的需求基本是基于线下消费娱乐场景的共存和补充,如依靠商超,影院,KTV等而产生的供主流消费人群打发等待时间的情景,多为女性和情侣人群,对这类无人自动售卖设备的消费喜好和需求与日本完全不同,中国目前基于内容IP的衍生产品文化才刚刚起步,大部分用户还无法感受到内容衍生品的魅力所在。在这种情况下,女性人群普遍喜欢看得见摸得着的,可以随时炫耀的娃娃机,就成了主流,而扭蛋这种有鲜明日本文化特征的产物就显得不那么受欢迎了。