完全不传统的福袋机也许是未来幸运盒子新形态,当娃娃机、迷你KTV、口红机、VR设备几乎成为每个购物中心的标配,与此类似的福袋机又开始流行。一些影院门厅、商场出现了大批“幸运福袋”机,取代娃娃机成为年轻消费者的新宠,手机扫码支付20或30元即可掉落福袋。设备上的奖品展示,从手机、耳机到吹风机、充电宝不等。有人在此执着地为了自己想要而没有得到的“惊喜”屡次扫码支付,也有人,试过一次没有被大礼砸中就悻悻离去。
以低价游戏玩出高价惊喜的独特营销模式,真的很容易打动消费用户的心。至少,刚开始一段时间是这样的。有小部分人得到意料中的商品满意而归,也有大部分人因备感受骗而懊丧不已。但这所有的悲与喜,商家都可以用“运气”来解释。
差点赢:生活中,人们往往都迷恋小概率事件。如果非要在确定的损失和赌一把之间做一个抉择,相信多数人都更倾向于后者。有研究证明,“差一点就赢”会引起多巴胺的分泌,其程度只比“真的赢”稍逊一点点。而福袋都是充分运用了支付者这种心理。由此,便吸引顾客乐于参与其中。
小博大:在为顾客提供小概率赢利的福袋还不断敲打着大家的潜意识:袋内商品不是你们想要的,也不至于完全损失掉购买福袋的钱。我们都是风险爱好者,都难以抗拒以小赢大的诱惑。而福袋事实上就是在销售这种中奖机会,它不仅可以带给用户新鲜和刺激感,还能激发买家后续的传播行为。
随机性:在类似碰运气的心理驱动下,有的人想借福袋试试自己运气如何,也有的人想一探究竟,看“里面是不是真的有惊喜”。对此心理学家表示,“随机性”会让人上瘾,与人们迷恋小概率事件类似。参与者花20元可能购得价值几元的物品,也可能购得价值上千元的物品,中奖结果完全属于偶然,而大脑对这样不确定的收益青睐有加。
多功能:自称是“自动贩卖机”“为新零售赋能”……福袋机以无人贩卖技术为支撑,通过扫码支付,呈现所谓的“神秘礼物”。在无人零售快速发展的时代,每台福袋机都不仅是一个线下销售场景,还配备了免费WIFI、充电等多功能,也算得上兼具数据、广告、传媒、批量营销等为一体的,“风口”上的移动载体了。
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