字画拍卖系统模式搭建(现成平台、app,码源开发),平台搭建、YANG-3-luang,软件搭建、系统搭建、商城系统开发
从业务模式来看,产品核心用户是平台商家。
为什么说商家是用户,一方面是平台和他们并不是一种合作模式,而是运营管理模式。若是如此,那商家就像用户一样,能够被其他竟品挖走。另一方面是这些商家都是古玩城里的小商家,用户量非常大,官方对外宣称的商家数有10万以上,他们也是构成产品用户群的一部分。
为什么说商家是核心,平台的业务模式不是自营卖货,而是靠数十万商家进驻平台开店卖货。因为有庞大的商家群体,平台才有丰富的国风文化品类和sku。因为平台政策院系,商家平日都为平台拉新和促活作出了巨大的贡献,才认为商家是平台核心的用户。
但商家们在平台上积累品牌和粉丝,这对他们来说会逐渐形成比较大的转移成本,这部分用户我们是比较难撬动他们过来的。
主流用户主要是喜欢文玩杂项、有购买需求的用户。他们在平台通过直播间、拍卖进行购物,也会在社区模块消费有关国风文化的短视频内容。
翡翠电商行业,当前缺乏有关翡翠市场未来市场的大小估量和增速等相关数据报告,但根据翡翠消费特征,个人认为翡翠这个品类,货单价高,创造的GMV高,但覆盖的消费人群还是较为狭窄。
翡翠消费人群不像3C、生鲜、食品、图书、化妆品那样体量大,且消费频次较低,翡翠行业市场的天花板高度还是相对有限。
一个市场的发展空间评估,除了要计算市场当前的消费用户群体数、消费水平、消费饱和度,还有考虑以后新的消费用户群的继承。从当前z时代的群体特征来看,他们既对翡翠这种消费品没有太大兴趣,也没有足够的购买力,至于未来他们长大后是否会因为年纪而产生兴趣和购买需求也不好说,翡翠市场未来也并不是有比较理想的想象空间。
文玩古玩用户的价值周期就像一只被不断吹气膨胀的气球,是递进演化的。
随着用户的行为累加,在很长的时间里,会成为有持续粘性的圈子用户,购买力也会随着不断增长的鉴赏能力而增强。圈内用户本身有购买力和鉴赏能力,但一般也有自己熟悉的交易渠道和社交关系,除非是有一定稀缺性的藏品,或者价格足够低,否则转移成本较高。如果想要不断拓展圈外用户,年轻用户,那意味着要自己培育用户的能力,整个用户成长方向的核心就是持续提升用户对文玩的喜爱及鉴赏能力。
产品层面的思路一方面是通过低价保真不断吸引用户购买,逐步加强用户的购买信任度,并且迈出破圈的关键一步。另一方面通过鉴定服务,和内容制作分发来普及知识或作为交流桥梁。
是画像问题。在实际运营时,目前的画像还是不够厚的,主要还是围绕用户的行为指标来处理的,比如新用户、活跃未购买用户、首购用户、VIP用户、流失用户等,再辅助促销(红包、捡漏拍、免单)、商品分类(商家类型、价格)、互动/分享行为引导、服务分层、内容等手段。
可以做一些理想情况的假设,一个玩家的完整画像应该是怎么样呢?他接触圈子的时长,他的所在地(可以判断低于的交流文化、交易、品类特点),他手上的藏品情况(数量、价值、类型),他的是否会出售或置换,他的鉴赏能力,他的购买渠道,他的购买力等。除了个别维度外,平台应该想办法去增加用户的画像数据源,而不是只采用用户在平台上留下的那部分。
随着用户行为的深入,他们对收藏和社交的要求会越来越高,目前大量同质化的商品及粗糙的推荐形式会得不到满足,用户之间、用户和藏品之间、用户信用和水平登记,都需要越来越的描述和匹配。
是用户和服务划分。每个成长阶段的用户,需要符合自己段位的藏品、社交和服务需求。这里既需要画像的匹配支撑,和多样性交流形式和门槛,也需要挖掘多样性的服务和活动,比如线上藏品室、线上办展、寻宝等。
通过更的画像和服务的延伸,来真正延迟用户在圈子和产品上的生命周期。
有需要类似源码或APP的朋友可以联系我们了!!