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互联网的核心本质是流量的低买高卖,低成本生产/从外部获取流量,细分加工后,高价格出售。判断互联网公司的流程:首要,强需求!接着是高用户粘性、高壁垒;然后再按照特殊的产品形态和所在门类进行判断;蕞后看体量,活跃度(UGC数量,通过用户反馈看UGC质量,停留时间,浏览深度);商业模式可行性和规模;团队互联网公司的核心竞争力往往不光体现在产品和技术上※,运营上的差异化也可以构筑高壁垒。
拼团是在去中心化大环境的团购衍生品。拼团玩法的核心在于利用社交网络(即流量渠道)及熟人间的信任,去达到吸粉和团购的双重目的。
如果一个店主每天卖出10件商品(10个顾客购买),每个商品价格100元,成本80元,利润20元,于是他这壹天赚了200元。然后顾客拼团,顾名思义,拼团就是集合更多人一起购买的行为……这壹天凑了30个顾客一起来买:销量由原本的10件变成了30件,店家给拼团的顾客打9折,商品售价为90元,利润10元,一整天的利润为300元。于是顾客省钱了,商家赚钱了。用一个词来解释这种行为:薄利多销。
即拼商城系统模式
即拼会员如何进行排位?具体玩法如下:
首回进入条件:购买任意399产品,即可成为会员,进入排位,可以分享下级;
②排位方式:二二复制,按订单下单顺序,从上到下从左到右,自动滑落到每个点的上级队伍,凑满7个人(点位)
③出局及奖励:队伍里面排满7个点位,顶上的点位出局,出局可以拿到层奖励为150/点,即300元(150*2),第二层奖励为120/点,即480元(120*4),总共次出局可以拿到至少可以拿到780元,如果二层人员都是自己直推的则第二层奖励也按150/点计算;
④复投:出局后系统强制复投,也就从赚到的780里面扣除399元,按出局先后顺序从新排位,排位时之前是同个队伍的仍然挂在同个队伍的下面,以此类推进行不断的复投赚出局收益;
⑤提现规则:推荐满2个人后才可以提现,没有推荐满2个人的可以进入排位,可以看到收益,但是收益不能提现,系统收益95%可提,5%直接转化成积分,用于兑换产品;
拼团起先通过低廉的价格和高品质的商品为商家吸粉(下载app和关注公众号)和拉成交。但这种模式的问题在于,一旦卖家获取了一批稳定的流量,还是否有必要让这些用户继续去拼团(拉人对于买家成本很高),而不是采取聚划算一口价的团购方式。
互联网的发展,使信息交流越来越便捷,志同道合的人更容易聚在一起,形成社群。同时互联网将散落在各地的星星点点的分散需求聚拢在一个平台上,形成新的共同的需求,并形成了规模,解决了重聚的价值。如今互联网正在催熟新的商业模式即“工具+社群+电商/微商”的混合模式。比如微信蕞开始就是一个社交工具,先是通过各自工具属性/社交属性/价值内容的核心功能过滤到海量的目标用户,加入了朋友圈点赞与评论等社区功能,继而添加了微信支付、精选商品、电影票、手机话费充值等商业功能。